Chaque joueur fait à tour de rôle les différentes parties du tour qui sont :
Début de partie :
Avant le début du match ou après chaque but marqué, on ramènes les deux capitaines d’équipe au centre et pour savoir qui a la balle chacun lance un dé et celui qui a le plus grnd chiffre obtient la balle.
- A : Mouvements :
Le joueur qui a la balle déplace les joueurs qu’il veut puis celui qui ne l’a pas déplace les siens. Vous n’êtes pas obligé de faire des passes et à la place courir avec la balle. Simple, non ?
- B : les tirs et Passes :
Les joueurs ayant la balle peuvent tirer ou passer la balle à leur coéquipiers et s’ils tirent les gardiens de l’équipe d’en face peuvent tenter de stopper la balle.
Comment passer et tirer ? :
Il faut d’abord choisir dans quelle direction va aller la balle puis viser. Pour viser on regarde sa capacité « Visée » et on essaie d’obtenir le résultat du tableau (exemple : 5+ veut dire qu’avec un dé on doit faire 5 ou plus pour réussir) :
Visée : 1 2 3 4 5
Ce qu’il faut : 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
Si vous ratez le dé pour viser la balle est quand même lancée mais dans la direction d’un dé de dispersion (celui avec des flèches).
Attention ça devient compliqué mais il y aura des exemples :
Pour passer il faut ensuite choisir combien de dés vous allez utiliser pour savoir à quelle distance va la balle et c’est là que la force entre en jeu car plus vous avez de force, plus vous pouvez utiliser de dés !
Exemple : j’ai une force de 3, je peux donc utiliser max 3 dés pour savoir jusqu’où va aller la balle. Je choisis d’en envoyer 2 et je tombe sur un 5 et un 3. La balle ira donc à 5+3 pas.
Si la balle tombe à 6 ps ou moins d’un joueur de l ‘équipe de celui qui a lancé, il peut la ramasser et si elle tombe à 3 ps ou moins d’un joueur ennemi, c’est lui qui peut l’intercepter !
Au lieu de passer vous pouvez aussi tirer si vous êtes à votre distance de visée ou moins (un ork avec une visée de 2 pourra tirer seulement à 2 ps des cages. Pour tirer vous prenez votre force et l’ajoutez au résultat d’un dé et le goal rajoute son "arret" au résultat d’un dé. Si le tireur réussit un but et marqué et si le goal gagne la balle est arrêtée.
Contrôle
Si votre passe s'avere trop longue , mais parfaitement ( 2 pas ou moins ) sur le joueur , il se peux qu'il controle le balle et réussisse a repartir la balle dans les pieds selon le tableau suivant:
Réaction : 1 2 3 4 5
Ce qu’il faut : 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
Si le controle est raté , le joueur tombe , perd la balle et elle repars aléatoirement ( selon le dés de dispersion ) a 6 pas du joueur , sur le terrain
Pour récupérer la balle , on utilise les même regles que précédemment dit
A tester
A améliorer